В началото на летния семестър за 2022 г. малкият екип, който създаде настолната играта „Еко стъпка“, заедно започна обучението си в избираемия курс „Отпадъкът като материалност и ресурс. Антропологични перспективи“, воден от гл. ас. Велислава Петрова. По време на курса дискутирахме въпроси, засягащи различни екологични катастрофи, методи за рециклиране, водихме собствен дневник за отпадъци и дори се допитахме до по-възрастни познати, за да почерпим информация за тяхното ежедневие и навици. От последната задача установихме, че преди по-малко от 30 години всеки гражданин, дори без да подозира, е извършвал практики, които били едновременно улесняващи и природосъобразни. Именно това ни вдъхнови да направим проект, който да подтиква участващите към малки, но смислени промени в ежедневието им. Искахме творението ни да бъде едновременно образователно и забавено, поради което избрахме да го превърнем в реалност под формата на игра.
Докато обсъждахме как едновременно да срещнем научната среда с ежедневните тънкости на зеления начин на живот, се роди и основната мисия на играта ни. Бяхме решени да създадем проект, който да запознае играещия с темата за екологията и как тя лесно може да се впише в ежедневието на всеки един от нас. Въпреки че проектът се представи само пред колеги от курса, екипът ни намери за по-ефективно да направи проучване на по-голям брой хора от различни демографски групи и възрасти. Екипът ни се превъплъти едновременно в ролите на маркетингов отдел и група млади учени, за да опознае пазара на настолни игри в България. След известна метаморфоза играта ни успешно може да влезе в продажба или да се използва като програма за интерактивно обучение на учащи.
По време на първите ни срещи, бе разгледана идеята, проектът да заимства принципите на популярната ролева игра „Dungeons & Dragons“. Дискутирайки различни идеи за това на къде може да развием подобна идея, се сблъскахме с няколко предимства и недостатъци. Стигнахме до консенсус, че нашата игра се нуждае от механика, която да позволява работа в екип. Това, от своя страна, може да доведе до по-ефективно и интересно пренасяне на основните цели, които заложихме още по време на първите си разговори. Игра, която разполага с ролеви аспект, позволява развиване на интересен сюжет, който едновременно да вдъхва индивидуален характер и приятна атмосфера по време на кампания. Освен това ролевите игри позволяват създаването на по-трайни спомени за изиграното приключение и могат да затвърдят по-оптимално големия набор от знания.
Проблемите, с които се сблъскахме и ни отказаха от тази концепция, се коренят именно в специфичната публика, която се заформя около ролевите игри. Освен това екологичната тематика трудно може да бъде преформулирана в ангажиращ приключенски сюжет. Също така се появява трудност около създаването на подходящи герои. Съществува и опасност метафорите, които екипът ни измисли, да не достигнат до публиката. След дълъг размисъл взехме окончателното решение, че трудностите надвишават реалните възможности и започнахме работа по намирането на нова стратегия.
Вторият план, който се роди, беше концентриран около написването на кратка книжка, която да позволява на ползващия я да създаде сам с подръчни и екологични материали забавни фигури. Бордът може да се изработи изцяло от естествени материали, които са достъпни за всеки желаещ да сътвори играта си в домашни условия, а в противен случай книжката да съдържа опростена карта, която да се използва. Факторът, който ни привлече към тази идея, бе личното участие в изработката на всички елементи. Подобна свобода на въображението може да предразположи играещия към чувство на ангажираност за голямата тема, а именно – рециклиране и опазване на околната среда, в домашни условия. Опростената концепция за наръчник бе провокирана от желанието ни да предадем основната си мисия до всички заинтересовани, без да затормозяваме използващите я със сложни правила и нововъведения. Освен това тази концепция позволява повече свобода на личния избор и интересите, което механиката на ролевите игри контролира строго.
Най-големите минуси, които срещнахме, са липса на универсални материали, опасност от даване на повърхностни насоки за изработка и затруднения при преизпозването на самия наръчник, което върви в абсолютен противовес с главната цел на проекта. След повторно преразглеждане на опитите ни екипът реши, че създаването на книга едновременно се отдалечава от първоначалната ни идея и в същото време не успява да съчетае всички компоненти, които желаем.
Впоследствие се появиха още идеи с разнообразни недостатъци, които бяхме принудени да отхвърлим, тъй като нямат потенциала да постигнат търсения от нас резултат. Това бе причината да вземем решение проекта ни да заимства добре познатата механика на игри като „Не се сърди човече“ и в същото време чрез набор от въпроси под формата на тривия да съдържа образователен елемент.
Играта се състои от предварително направен борд, предоставени пионки, карти с въпроси, книга с указания, зар и „еко точки“. Времетраенето е три рунда, а „еко точките“ се печелят когато играещият отговори успешно на предварително изтеглен въпрос. Тривията се състои от 34 въпроса от най-разнообразни сфери, като светлинно замърсяване, тежки метали, почви, шумово замърсяване, методи за рециклиране, микропластика, застрашени видове, глобално затопляне, киселинни дъждове и т.н. Всеки ход се решава чрез хвърляне на зара и придвижване в избрана от играча посока, а тегленето на въпроси се извършва след попадане на ход „еко шанс“ на случаен принцип. В случай че играчът не успее да отговори правилно, то картата се връща обратно в купа, за да може следващият играч да има шанс да отговори.
Подборът на правилата е опростен и стандартизиран, за да може всеки да играе без да се навлиза в сложната механика на ролевите игри и в същото време да балансира елемента на късмет и стратегия. Липсата на големи ограничения и наказания позволява на играчите едновременно да се обединяват или да се съревновават. Целта на играта е да се съберат възможно най-много „еко точки“, като в края на трети рунд печели този, който е дал най-много верни отговори.
Освен това са включени и карти със специални способности, които подтикват играчите към разнообразяване на стратегията им. Някои от тях съдържат наказания и пречки, които могат да бъдат връчени на напредващ играч, а други дават малки предимства за ползващия ги. Идеята зад подобен тип карти е да направи всеки рунд разнообразен и да попречи на участниците да се чувстват изостанали в играта. Именно съществуването на подобна механика избягва усещане за изостаналост и обезкуражаване, което всъщност е честа пречка в останалите игри, които разгръщат рундовете си на базата на късмет.
Естествено, зад подобен проект стоят множество източници на информация, позволяващи ни да създадем поредица от въпроси, които едновременно да стимулират разсъждения и да демонстрират реалната заплаха от екологична катастрофа. Примери за такива сайтове и агенции са “Екопак”, “Булекопак”, “Климатека”, Европейска агенция по околната среда, новини на Европейския парламент, фондация „Заедно“, Britannica, EUR-Lex, National Geographic, Less Plastic Waste BG и др.
Играта бе представена на изпитната дата пред малък кръг от наши колеги, които получиха всички правила и материали на момента и заедно работиха за разучаването им. Отзивите бяха предимно положителни, което ни стимулира да развием идеята извън границите на университетската среда и да поемем реалното предизвикателство – да създадем игра, която да е подходяща за учащи и семейства. Сегашният проект, по който работим, надгражда наученото от тестовите игри с “Еко стъпка”. Въпреки че сме удовлетворени от постигнатите резултати, имаме голямото желание да дадем шанс на следващия ни проект да използва основите, които сме изградили до сега, и да израсне като изцяло кооперативна игра с приятна атмосфера, оригинален сюжет и по-сложна механика.