Резюме: Текстът представлява описание на изследване на ЛАРП игрите и историческите възстановки в България, като това е първото антропологическо изследване на авторите. Младите изследователи се опитват да разберат какво е ролева игра и реенактмънт, кой и с какви мотиви създава и обживява съществуването и съдържанието на двата културни феномена. Изследователският инструментариум включва интервюта с представители на двете културни явления, включено наблюдение и такова без пряко участие в средата, преглед на научната литература по темата, проследяване на себеизявяването на ларпъри и реенактори в социалните мрежи и методи на визуалната антропология.

Ключови думи: ЛАРП, исторически възстановки, игра

ON “THE KNIGHTS WITH THE WORKING HOURS” AND “THE FANS OF HISTORY” OR WHO REENACTS THE CULTURE

Maria Ivanova, Fotina Bakardzhieva

Abstract: The text is a description of a research of the LARP games and the historical reenactments in Bulgaria. This is the authors’ first anthropological study. The two young researchers are trying to understand what are a role play and a reenactment, who participates in them, and what are their motives to create and make possible the existence of these cultural phenomena. The research methods include interviews with representatives of both of the phenomena, participant and non-participant observation in the actual terrain surroundings, literature overview, tracing the self-enactment of both LARPers and Reenactors in social media was, and visual ethnographic methods.

Key words: LARP, historical reenactments, game

В последните години, включително през 2015 г. историческото наследство се разгръща като проблем, който вълнува историци, археолози, изследователи, културолози, мениджъри в културната област, политици, общество. На хоризонта на българската културна карта се появява феномен, който провокира названието си: нови наследства, строят се крепости през XXI в., еврофондовете добиват статут на синдром със заплашителна диагноза, а млади мъже влизат в рицарски доспехи и разказват история. Що се отнася до последното, в настоящия текст ще бъде представен опит за проследяване на това кой стои зад сцената на разиграващите се епични битки, за които хора посвещават часове, време и ресурси, мисъл и творчество, та дори и значително време от живота си. Ще се поставят под изследователско наблюдение два типа културни феномена: ЛАРП игри и исторически възстановки. Изследването се базира върху изследователска литература, онлайн проследяване на комуникацията между участници в съответното културно явление, но преди всичко изследователите, които разглеждат тук обсъжданите културни феномени, си поставиха за цел да направят опит да се потопят в средата на ларпъри (или ларпаджии) и възстановчици посредством включени наблюдения, теренни проучвания без интегриране в самата среда, както и посредством интервюта.

Необходимо е да се отбележи, че подобно изследване провокира все повече и повече изследователския интерес, който изисква разработването и задълбочаването в темите. Настоящият текст си поставя за цел да опише двата културни феномена въз основа на събраните данни от преглед на първични източници, онлайн етнография, включено наблюдение и проведени интервюта. Авторите на текста начеват изследването без първоначални предубеждения, идеи и нагласи. Мотивът е интересът към един непознат за тях свят, който вълнува много хора – какво е ЛАРП, кои са ларпърите, какво им дава светът на фикцията, мистичността и фантазията, чий свят преиграват, играят, създават или из-живяват всъщност участниците, къде е границата с реалността и колко е трудно да бъдеш ларпър? На тези въпроси ще се опитаме да отговорим в настоящия текст (с бележки и коментари в контекста на включеното наблюдение). Що се отнася до историческите възстановки като културен феномен, ще бъде направен опит да се дадат отговори на въпросите кой възстановява историята, как се избира кое събитие да бъде представяно и с какви мотиви. Какво е да си възстановчик? Интерес, политика, страст, хоби, идеализъм, професия? В разговори с представители на различни сдружения и клонове за възстановяване на исторически събития, бит и култура се прави опит да се даде отговор на тези въпроси. Има ли игра на „добри“ и „лоши“, как стои проблемът с автентичността, колко струва да си възстановчик и има ли професия „възстановчик“? Въпросът как кореспондират двата културни феномена и какви са отношенията на техните участници също ще бъде поставен. В началото на изследването от голям интерес беше за нас в каква посока се движат тези отношения, съществува ли напрежение между двете културни форми. Един първоначален поглед: ларпърите са обект на пренебрежение от страна на възстановчици. Като основен аргумент приехме различното естество на подготовката на самите представители на двата различни феномена: възстановчиците би следвало да се занимават с исторически извори, с музейни проучвания, докато ларпъри основават подготовката си върху света на фикцията, на въображението, на фентъзи литературата. В хода на изследването се достигна до една далеч по-любопитна картина, която се разгърна след влизане в средата на представители на двете културни течения, спорно за някои наблюдатели, че са такива.

Противопоставяне между ЛАРП и исторически възстановки има по оста – фикционално-автентично най-вече заради различната основа, върху която стъпват двете културни форми. Първата е създадена чрез сетинг, който представлява основни рамки, създадени от гейммастъра, които обаче не предопределят цялостния сюжет, както е например при театралните постановки, защото такъв няма. Никой не предполага възможния край на едно ЛАРП събитие. Историческите възстановки имат сюжет, който може да се разглежда като автентичен, заради историческите сведения на конкретното събитие, което се преиграва. Такова противопоставяне между фикционално-автентично обаче може да се изведе и в същността на самите исторически възстановки, защото въпреки желанието на участници и организатори да се пресъздадат възможно най-достоверно историческите събития, това няма как да се случи в пълнота, защото те се преиграват на основата на хипотези, а не на нещо реално наблюдавано. Ларпърите изграждат ценностна система на своите герои като се забавляват от всеобщото създаване на несъществуващ свят, а възстановчиците се забавляват, също създавайки една несъществуваща тук и сега реалност, но стремейки се към един исторически сюжет, в който не са присъствали, но който съставлява историята на България – такава, каквато е описана от изворите, които имат за нея. Противопоставянето се размива в ЛАРП-жанра „исторически ЛАРП“, в който участниците имат основен сетинг, крепящ се на изворни исторически събития, но имат възможността да променят чрез ценностните системи на избраните от тях герои историческата реалност и да създадат своя такава, която представлява единствено фикция. Обединяващо и за ларпари, и за възстановчици е забавлението, тъй като за последните, това което правят, не е с цел конструиране на национална идентичност, достигаща до гордост, а с цел развлечение. Това са два типа развлечение, които са създадени чрез различни основни рамки. С развитието в последните години на ЛАРП-а (достигайки до повече от 10 фракции в цялата страна със средно около 30 човека в една фракция) е възможно той да се превърне в малък дял на културната индустрия, но това все още не е отграничено, тъй като общността, която съставлява ларпърите, е достатъчно добре обособена, и по думите на респондентите, за да се включи някой, трябва да е добре запознат със специфичния сетинг (често конструиран по конкретна координатна система, включваща например опозиции добро-зло, ред-хаос и т.н.), условия и правила, които изискват добро познаване на такъв тип популярна култура (литература, филми, комикси, игри и т.н.). Респондентите, занимаващи се с исторически възстановки, не свързват развитието на общността си с институция, подкрепяща властта и финансирана от нея, а отново наблягат на продукта от случването на тази културна форма – удоволствието от преиграването. Вероятно забавата, обединяваща двата културни феномена, е основана на възрастта на респондентите – юноши, младежи и възрастни до около 30 г., но не могат да се правят генерални заключения за понятията „национална гордост“ и „институционализиране“ (за възстановчици) и „комерсиализиране“ (за ларпъри). Тук става дума за преиграване на културата, в чиято същност е самата игра, т.е. забавата, която ларпърите получават заради страстта си към фентъзи жанра, а възстановчиците – чрез желанието си за потапяне в историята.

Изследването на двата културни феномена е в самото си начало и подлежи на допълнения по темата.

И така, „рицари с работно време“ и „фенове историци“[1] разказват за световете си, а изследователският критичен поглед е поставен пред предизвикателство.

*

Чрез развитието на технологиите и медиите като средство за масова комуникация, които предоставят в активното ежедневие на XXI век възможност за отделяне от заобикалящата реалност, се достига до възможността за информиране на по-голям кръг от хора относно нови практики и възможност за изразяване на идентичност и идеи. В края на 90-те – началото на 2000 г., вследствие на развитието на настолните игри, в България се наблюдава обособяване на общност, построена около интерес към определен тип метъл музика и онлайн университет „Арменелос” (разглеждал различни аспекти от творчеството на Толкин), но и около определен културен феномен – ЛАРП (англ. live action role play) – форма на ролева игра. Днес с виртуалните медии много по-голяма част от населението има достъп до информация относно включването в ЛАРП, а и самите участници откриват развитие и в сложността му (отделянето на различни жанрове, например – фантастичен, исторически, сталкер и т.н.), и в самото разрастване на общността. Формата му е изградена чрез специфики и правила, а съпътстващите ги литература, филми и най-общо казано истории допринасят за оприличаването му на „импровизиран театър“. Изследването разглежда ЛАРП като отделна обособена дейност, форма или метод за индивидуално или колективно изразяване, средство или медия, която подобно на останалите медии (телевизия, интеренет, театър и др.) действа според своите собствени закони. Заедно с това, ще се направи опит да бъдат разгледани мотивациите на участващите, вследствие от направено включено наблюдение на Драконов свят в Костенец между 3-ти до 6-ти септември 2015 г. и разговори както с един от организаторите, така и с участници на различни възрасти, част от които участват и в исторически възстановки.

ЛАРП-ът представлява ролева игра със зададени основни рамки (наречени „сетинг“), които са своеобразен разказ около конкретната игра, която се изпълнява на определен терен с определено зададено време. Според сложността и масивността на играта се определя и мястото, където ще се изпълнява – например, за по-малките градски игри (стил „capture the flag“, който е един от най-лесните) не се изисква голямо пространство и повече време, но има и такива, които включват повече участници и по-задълбочени отношения между тях, възможност за международно присъствие, по-развита сюжетна линия, вследствие от случилите се предишни игри. За да се разбере подобен тип ролева игра, трябва да се обърне внимание на отделянето на реалности, чрез които става възможно взаимоотношението между фикционалност и обкръжаващ реален свят. Ролята, която е задължителен елемент за всеки играещ, е медиаторът, чрез който става възможно това взаимоотношение, тъй като тя бива избрана индивидуално и единственото ограничаващо я е сетингът (конкретен сюжет и правила), организиран от гейммастъра (в повечето случаи „организатор“ и „гейммастър“ са едно и също). Чрез нея участникът не просто показва актьорските си заложби, талант и инвентар, а и способност за създаване на цялостна ценностна система на своя персонаж и съпровождащата я стратегия, която да му осигури не само място във въображаемия свят на играта, но и в реалната общност на ларпарите извън игра. Всеки, който би желал да се включи, трябва да прави разграничение между – „in game“ и „off game“ реалност, като двете по никакъв начин не трябва да се преплитат, защото единственото, което ги свързва, е физическото тяло на участващия. Съзнанието на „влизащия в игра“ и на „вече влезлия в нея“ трябва рязко да се отделят, за да може последният да действа спрямо правилата на играта, които често се различават от тези извън нея. Тук идва и елементът на емпатия, чрез който човек играещ ЛАРП се поставя на мястото на персонажа, който играе, респ. трябва да мисли като него.

„Когато в реалността вървиш например по тъмна уличка и те гледат заплашително непознати хора, ти можеш да си избереш един от героите, които си направил, който е най-безстрашен и да преминеш, без да се притесняваш.“ (ж., 19 г.)

Цитатът ясно говори за това, че „in game“ реалността помага на човека „off game“ да се справи с иначе напрегната ситуация в ежедневието.

Ако персонажът е крадец, въпреки че в реалността човекът не би откраднал, той трябва да се постави на мястото на престъпника и да може да се справи с всичко съпътстващо действията му. ЛАРП-ът е колективно творчество, което изисква някакъв конфликт, за да има игрово действие. То е много по-интересно, когато участниците се познават помежду си, защото в резултат от предишните изиграни ЛАРП-ове или споделяне на идеи възможността за конструиране на по-усложнен въображаем свят, в който има различни йерархии, институции, предмети, поведения и норми и разбирането им от индивидите, са най-отчетливи. Така светът ингейм взима от реалността примерите за изграждане на история за началото на света (сетинга) и по-значимите събития, останали от изворите, отделя различните типове персонажи (елфи, магьосници, хора и т.н.) със своите специфични пулсиращи места в обществото – бедни или богати, добри или лоши, император или роб и др., и представя едно динамично отношение между всички. Така той е по-скоро действие, отколкото жанр, законите на което са доброволно приети, за разлика от обществените, които са неподлежащи на промяна. За тези няколко часа или дни игра реалността е потисната, хората изпитват удоволствие и приемат това за хоби, а според Валтер Бенямин („Париж - столицата на XIX столетие”), цитиран от Мари Педерсън, „фантасмагорията е визия, която обществото изгражда от диалектическата идея на съвкупността от нова и древна памет с цел утопично потискане на реалността” (Pedersen, 2003: 118-119).

Фантастичният ЛАРП– Драконов свят (случил се от 3-ти до 6-ти септември в Костенец) е международен и изисква сравнително голяма площ, а и няколко дни игра. Историята е написана в рамките на двадесетина страници, които обясняват създаването, развитието и вероятното бъдеще на изградения фентъзи свят, заедно с историите на драконите, елфите, хората и магьосниците, които са част от него. Според гейммастъра сетингът представлява „основни рамки“, според които се случва събитието, всеки един участник трябва да е запознат с нея и включените в нея правила, защото иначе би било безсмислено участието му и би пречило на останалите. Подобен текст съпътства всеки ЛАРП и го оразличава от останалите. Най-често той се пише от гейммастъра, както е и разгледания случай. Участниците знаят, че той е написан от нея, но това, което има по-голямо значение, е посланието, което подлежи на лично вдъхновение и трябва да бъде завършено от тях. Сетингът определя границите, в които един персонаж може да лавира и също така отношенията му с останалия въображаем свят, но това не напомня ли за концепцията на Ролан Барт (2003) за смъртта на автора и раждането на читателя, характерна за постмодерното мислене?

„Сега ние знаем, че един текст не е направен от поредица думи, които излъчват някакъв единствен теологичен смисъл (нещо като „послание“ на Автора-Бог), а многомерно пространство, в което се съчетават и отблъскват различни начини на писане, и никой от тях не е първичен: текстът е изтъкан от цитати, създаден в хиляда културни огнища.“. „Така се разкрива абсолютното битие на писането: един текст се състои от множество начини на писане, произлезли от много култури, които влизат в диалог помежду си, пародират се и се опровергават, но съществува едно място, където тази множественост се уталожва, и това място не е Авторът, както се е приемало досега, а читателят: читателят е самото пространство, в което се вписват, без да изгуби нито един, всички цитати, от които се състои писането: единството на един текст не е в неговото начало, а в неговото предназначение.“ (Барт, 2003).

Следователно, има толкова тълкования, колкото и читатели – толкова роли, колкото хора решават да прочетат сетинга и да се включат във въображаемия ЛАРП свят, където да осъществят специфичната комуникация с останалите читатели.

Според организатора: „С нищо светът на ЛАРП-а не е по различен от този на едно средно фентъзи. Това, което трябва да им дадеш, са предпоставките, а те въз основа на своите избори, да създадат това, което се случва.“

Интересен факт е, че участниците и гейммастърите не знаят какъв ще бъде краят на едно такова събитие и не предполагат как ще се развие действието през тези няколко дни, което отделя жанра на ЛАРП-а от жанра на историческите възстановки, чийто сюжет, реплики и действия са с предварителна уговореност и не се изисква от участниците да влагат до такава степен личните си игрови умения – като специфична стратегия, въображение и импровизация. Конкретният ЛАРП е с отворен край, съществуват и такива, които са със затворен, но не са разпространени в България – на Запад те се правят с комерсиална цел и са „по-скучни“ според думите на гейммастъра Илина. Единствената цел според участниците е тяхното лично забавление, което в повечето случаи е свързано със смъртта на техните персонажи, или пленяването им (play to lose) – не се играе, за да се спечели, а заради самата интрига и конфликт. Има обаче и участници (power player), чиято цел е победата, но това е по-рядко срещано. Изключително важна част съпътстваща всеки успешен ЛАРП е това участниците да се познават и да имат някаква обща предистория, така че конфликтът да се увеличава с всяка следваща игра и да бъде интересно за всеки един от тях. ЛАРП светът е съставен от отделни кланове – те представляват отделни фракции в играта (3-30 човека във фракция), които най-често са на регионален принцип, като по-големите фракции са от по-големите градове – София, Пловдив, Варна, Стара Загора и т.н. Важна част от подготовката на всяка фракция е тяхното екипиране с оръжия и специални дрехи – (съвкупност от всякакви епохи), като интересното е, че участниците предпочитат сами да ги изработят. Използва се изолация за pvc тръби, полипропиленови тръби за водопроводи за изработването на оръжия (мечове и ножове) и доспехи. Това е лична инициатива и организаторите споделят, че ЛАРП-ът не се прави с комерсиална цел, както е в други страни – с много по-структурирано и категорично послание, приличащо по-скоро на представление, отколкото на стратегическа игра. Най-важното е оръжията да са абсолютно безопасни, без остри краища, така че да няма инциденти.

1

Ил. 1. Момче си изработва инвентара, Костенец, 2015, ЛАРП „Драконов свят“. Снимка: Мария Иванова.

С годините самата игра е създадена според това да бъде максимално лесна за отиграване. Главна е идеята за абстракция – предмети като хек или топче, добиват смисъла на огнено кълбо или кълбо, което може в даден момент да съживи някого – в конкретния случай, когато изследователите се записват за участие, получават една „имперска паричка“ и шарено топче, което има последната функция, заедно със зелена жилетка, която им позволява да излязат извън игра, когато пожелаят. В началото на пребиваването на изследователите се наблюдава подготовка на участниците, изготвянето на дрехите им, с които ще се включат в битка, създаването на оръжията им и организирането на отделните лагери – всеки клан има свой лагер (означен с конкретно знаме), който за успеха на фракцията трябва да бъде добре укрепен (например част от хората носят храсти за направата на жив плет – стена за предпазване от нападатели). В хода на случилите се разговори се установи, че участниците, които бяха интервюирани, са запознати с фентъзи културата и литературата, при това не става дума само за популярните произведения на Толкин, но и например Лъвкрафт, който е един от първите автори във фентъзи жанра. Споменават се също руски автори на научна фантастика и други произведения, които не са свързани толкова с фикционални елементи. Хората, които участват в ЛАРП, са с множество интереси, но все пак ги събира любовта към въображаемия свят, който могат да създадат единствено по този начин в реалността. Момиче на 19 г. споделя: „Отивам в друг свят, нещо което винаги съм мечтала“, а според организатора:

„Най-хубавото ми преживяване е, когато не бях организатор, а един мой приятел беше гейммастър на събитието. Беше много интензивна игра. Нашата фракция беше с много силна йерархия, аз бях един от тримата генерали. Само един може да говори с императора, нямаш право да го гледаш в очите. Имаше независима фракция, преговарях с тях, искахме да се включим при тях, но те ни измамиха. Императорът заповяда да ме екзекутират. Може би това, че не бях организатор, ми помогна да вникна по-дълбоко в самата игра и да се отпусна достатъчно, че да изживея красивия момент. Преживяването е интензивно психологически, например когато гледаш филм, четеш книга, се вживяваш, така и това, като го изживяваш, се вживяваш.“

ЛАРП светът е изграден от паралели, не само между фикция и реалност, но и между елементи от фентъзита, научна фантастика, българска история (клан Дуло) и всякакви други – от филми, книги или лично въображение, което следва да има връзка с основните рамки, заложени от гейммастърите. Елементът на абсурд обаче не изчезва и за самите играещи – тъй като нивото на абстракция е твърде голямо често се случва инвентарът или поведението да е смесица от много фрагменти, които в цялост не добиват смисъл. Участниците развиват един друг свят с неговите си принципи и правила по начин, по който не биха развили собствения си свят в ежедневието. Момиче, ок. 24 г. казва:

„За да работи системата, трябва да се спазват конкретните изграждащи я правила, които погледнати от чисто рационална гледна точка, изглеждат абсурдни, но осъществяват взаимодействието.“

Автори като Ангелина Илиева (2010) употребяват термини като „художествена субкултура“, относно феномена ЛАРП, но повечето от участниците не се идентифицират с подобно понятие. В социалните мрежи голяма част от редовно практикуващите ЛАРП игри представят профилите си чрез своеобразно сливане на ингейм имената си вместо своите собствени и инвентар, излизащ от профилните снимки и всичко това – във виртуалния свят на Фейсбук пространството. По този начин те ясно се отграничават и се долавя специфичната комуникация на тази общност, отношенията помежду им – вследствие от провежданите от 2004 г. насам игри. Те в повечето случаи са приятели и нямат допирни точки с „външни“ наблюдатели. Както гейммастърът казва: „няма как да си рандъм сталкер в ЛАРП-а.“

 За да играеш успешно, е нужно да се потопиш изцяло в персонажа, който си създал и да отхвърлиш истинската си същност, за което е нужна подготовка и известен талант за актьорска игра. Специфичният свят, който създава взаимодействието между играещите, е хоби, което им предоставя:

„Бягство от тая скучната реалност. Много хора биха казали: Те са филмари, мислят се за рицари, т‘ва-онова..., ние сме такива филмари с работно време. Започваме на 3-ти септември и приключваме на 6-ти септември, през останалото време сме ученици, студенти.“ (м., ок. 22 г.).

Така тази интерактивна култура създава множество взаимодействия както между различните герои на участниците, между техните истории, които си общуват, въпреки привидната липса на допирни точки (например между фентъзи и българска история), така и между реален и въображаем свят, напомнящ света на видео игрите (а някои от инвентарите – дори на филмите). Някои споделят, че това ги е научило на общителност и доверяване на различната гледна точка:

„Започваш да свикваш да взимаш решения...би могъл по-лесно да запазиш самообладание...започваш да се научаваш да комуникираш с хората.“ (ж., ок. 20 г.)

По този начин се създава една култура, изградена от множество паралели, които си комуникират в и извън игра, амалгама от истории, които имат живот само във фикцията на ЛАРП пространството.

*

Как гледат обаче възстановчиците на този свят, изпълнен с феи, дракони, върколаци, блатни чудовища, романтични образи на рицари, които ядат саздърма от консерва редом с тракийски викинг. Всъщност, голяма част от реенакторите гледат с известна доза носталгия и ретроспективни, автобиографични погледи. Оказва се, че значителна част от възстановчиците са бивши или настоящи ларпъри. По-често момчета, които се занимават с ролеви игри на около 16-19-годишна възраст решават да стъпят на бойното поле на реенактмънта, като при някои фентъзи светът остава на заден план поради различни причини. Един от респондентите споделя:

„Аз съм бивш ларпър... Правили сме исторически ЛАРП с наследниците на Калоян, където се преиграва историята, задава се автентична ситуация, тоест цар Калоян току-що е умрял, останали са неговата вдовица, двама-трима негови братовчеди Алексий Слав и Стрез и двамата му племенници – още малки, които са избягали в Русия. Когато порастват, те се връщат, страната е разрушена, това действително е било така, и казваме на участниците в ЛАРП-а: изберете си, някой ще е царицата, при което идват и го разиграваме, никой не знае как ще свърши, гоним се цял ден из гората и накрая Иван Асен го убиха, Александър стана цар между другото.

След това направих още една в София, това беше краят на Второто Българско царство, имаме си три български царства: Дунавското, Търновското и Добруджанското, имаме си турците, които тъкмо идват, имаме татарски дружини и пак си избират роли и пак се преиграва историята. Накрая станахме Татарска империя.“ (ж., ок. 40 г.).

Друг разказва за края на ларпърските си занимания:

„...Всъщност ме уцелиха с не добре обезопасена стрела в окото. Наложи се да ми направят пет операции, след което реших, че просто не искам да се върна. Затова сега на възстановките участвам, но не се включвам при бойните действия. Занимавам се в лагера, изработваме облекла...“ (ж., ок. 25 год.)

2

Ил. 2. Момче си играе с протектор за челюст преди възстановка, „Последната битка на краля“, Варна, 2015 г. Снимка: Фотина Бакърджиева.

Едно от нещата, с които реенактмънтът печели срешу ЛАРП-а за едно момче е, че двата феномена за него не са взаимноизключващи се.

„На мен винаги историята ми е била интересна, особено тези неща практически да пипнеш, да видиш оръжия, някакви други, защо тази броня, а не онази, нали, в конкретно нашата си история. И, с възстановките някак си, може би, аз само така си мисля, но някак си целта е да покажем на хората нещо яко и да видят обективна история, а не, както често има разни свърхпатриотични хора, които изкривяват историята за някакви идеологични заблуди, а пък историята си е факти, които са станали“ (м., ок. 25 год.).

От своя страна ларъпъри споделят, че по-вълнуващото при ролевите игри е отвореният сюжет, свободата на действие от изграждането на собствения им герой, през различните разкази до изработката на костюм. За сметка на това обаче привържениците на ролевите игри неведнъж споделят, че търсят и получават съвети от възстановчици относно облеклото и инвентар, като дори заемат такива от тях. При възстановките се наблюдава много по-голям ангажимент по отношение на автентичност (колкото и условно да е това понятие). Член на сдружение отбелязва как при първата му година решава да подходи хитро, като прибави към костюма си качулка, тъй като тренировките често се правят есенно или зимно време, но след консултация с останалите членове и аргументи, че сведения за такъв тип костюм с качулка не са открити, участникът е принуден да се лиши от практичната си идея.

Всъщност изключително интересен е проблемът за автентичността на артефакт, облекло, снаряжение. Именно около докосването до истинността на даден културен паметник сякаш се заформя цялата концепция на множеството от сдруженията. Различните възгледи и интерпретации на възстановчици от различни сдружения ги постават в конфликт. Но защо изобщо мениджъри, психолози, студенти по медицина, археолози, компютърни специалисти, художници, инженери решават да се занимават с представянето на исторически събития? Необходимо е да се отбележи, че в процеса на изследване беше достигнато до определени типове дружества, характеризиращи се с обособени отлики. Има такива, за които реенактмънта е образователна мисия, символ на „българското“, на „доброто“:

„Миналата седмица от Шипка се върнах с подут лакът, защото играх турчин... На мен специално не ми пречи фактът да играя турчин, поради простата причина, че за да има герои, то те трябва да бъдат доказани от някого и понякога лошите всъщност са по-добри и от добрите, защото всички ние сме патриоти и някак си жертваме себе си като играем лошите. Правим един голям компромис в името на всичко това, че трябва да има герои“ ... Това са нещата, които ни държат като нация, независимо дали са идеи, събития или каузи.“ (м., ок. 16 год.).

Има такива, които се занимават с възстановки поради семейна привързаност към традицията и споменът за праотец, загинал във войната, една памет, преминала в стремеж към доближаване до неизживения героизъм. Едно момче си спомня за възстановка в Украйна на Първа световна война:

„Тогава бяхме на танкове, заминавахме на сражение и видях едно момиченце на раменете на баща си, размахваше пред мен букет с цветя и искаше да ми ги даде. Тогава, аз, мъж-мъж, ама щях да се разрева като малко момиченце.“ (м., ок. 22 год.).

Същият младеж отбелязва мотивът за възстановяването на точно тези моменти от съвременната история на света, а именно много по-лесното намиране на облекло и съоръжение, които се пазят по музеите или в домовете на ветерани, чиито наследници нямат интерес към материалните спомени на отминалите военни действия на бащите си. Забележително е, че на въпроса за това кога една възстановка се смята за успешна, респондентът отговаря, че успешността се отразява преди всичко в липсата на ранени, след пауза допълва „о, и да е историческо достоверно, разбира се“.

Член на друго сдружение разказва за дългия период на проучвания, консултации със специалисти като историци и археолози; търсене на стари книги, ръкописи, изображения; пътувания в Западна Европа с цел установяване на тамошните практики при възстановяването на исторически събития. В този контекст се установява проблемът за истинността на облеклото, като много често това е вълнуващо за членовете на даденото сдружение. Участниците споделят един и същ приет факт, който ги учудва при влизането им в съответната организация:

 „Защото в учебника може да пише едно нещо за това колко рицарите били тежко подвижни и като паднали, не можели да станат и това е причината за победата на Калоян, примерно, при Одрин. Когато реално погледнато ти отидеш в музея, хванеш меча и видиш, че той тежи кило и двеста – кило и триста, и видиш, че ризницата е седем килограма цялата, значи няма как да стане това нещо. Точно тези митове и тези разлики между реалността и бита са в основата на всяко наше желание.“

Като своеобразен враг на своята дейност някои възстановчици определят именно „свръхинтерпретацията“, парадното представяне на историята. Както стана ясно по-горе, конфликти между организациите съществуват и то относно анализите, прочитите, представянията на историческите спомени. „Конанското“, „ларпърското“, „пърформънското“ нямат място в една историческа възстановка, споделя един от респондентите:

 „Възможно най-малкият детайл, ако може всичко да е автентично, още по-добре, защото това е нещото, което реално те доближава до този период, независимо дали ти харесва или не, или дали ти изглежда неудобно или не. Това просто е бил начинът на живот и ако ти прескочиш някоя от тези стъпки, няма да е същото. Просто няма да го усетиш, няма да има този ефект или просто ще бъде грозно.“ (м., ок. 25 год.).

Забележително е това, което някои възстановчици споделят за избора на събитието, с което целенасочено или не, изграждат не само цялостна концепция, репутация сред колеги от други сдружения, но и сред публиката – друг съвсем не пренебрежим фактор. Така организация, известна с битка, в която българите имат незначителна роля, често търпи критика от зрители, неудовлетворени от патриотично доволство, тъй като съответната битка пресъздава събитие между полско-унгарски крал и турски нашественици в сражение от 1444 г. край град Варна. Ето какво разказва възстановчик (който впрочем е и археолог и е принуден да гледа през два разноспектърни обектива, за което ще стане въпрос малко по-късно):

„Но да представяме една битка, в която българският владетел по каквито и да е причини е правил касапница с населението, просто не става... [относно превземането на Варна от цар Калоян]. Когато ходят на исторически възстановки в България все пак искат някак си да им се погъделичка патриотичното чувство. Ние няма да направим това... Имаше една жена, коментираше във фейсбук защо нашите не викали „с нами Бог“. Под „нашите“ се разбира кръстоносната армия, но те не са „нашите“, това е западната армия и тя вика своя западен възглас „Deus vult“, който е на латински, който няма нищо общо с православната традиция и очевидно въпросната дама изобщо не го е чула. Точно този патриотичен елемент липсва, но за сметка на това, битката е много важна в общоевропейски смисъл, така че тя определено си има място в историята на града и на страната.“ (м., ок. 34 год.).

Тук си струва да сe отбележи надхвърлянето на идеята за родолюбското задоволство и удовлетворението от една битка, белязана от кръвопролитни действия от страна на българския владетел. Забележително е как се улавя един стремеж към „добро“, към своеобразно „правилно“ и „морално“. Впрочем, в деня на възстановката, случила се малко след атентата в Париж (ноември, 2015), организаторите се отказват да демонстрират преиграване на екзекуция на войн от османската армия.

Ако се погледне по-мащабно дотук представеното, организирането на една реенакторска клубна единица изглежда сложна, претенциозна и ангажираща задача. Нека се направи опит за установяване на кадровата система, как, кой и къде се заема определена роля в дадено сдружение. Възрастовата група включва обикновено 20-40-годишни хора, а професиите им са разнообразни, в полово отношение определено се наблюдава по-голямо присъствие на мъже, но жените пък от своя страна не следват определена социална роля, като например тази на готвачка, тъкачка, а се срещат и на бойното поле. Що се отнася до допускането за участие, понякога е необходимо просто да си наследник на добре познат възстановчик, който да те представи пред клуба, на други места обаче се изисква определен тип изпит, който да удостовери доколко участието на определен човек е релевантно. Така например един респондент споделя, че последната крачка преди приемането му в дружеството е било изпитание по разпознаването на рицарски доспехи „които ясно се виждаше, че са тенекия от стара, опушена печка“. Членове на същата организация описват:

„...ние бяхме седем-осем, после станахме петнайсет човека и продължихме да се разрастваме, но всеки един човек си има своята област на познания. Имахме няколко ковачи, които в момента се занимават с други неща. Имаме човек, който прави палатки, имаме хора, които се занимават с дрехи, обувки, имаме хора, които четат повече история, имаме хора, които се занимават повече с металургия, имаме археолози тази година при нас. Същите тези хора, когато излязат на терена, те вече заемат друга длъжност. Едните са бойци, другите са занаятчии, третите се занимават с презентация, обясняваме на хората какво се случва и занимание, също така, с туристическо дело, с разхождане на туристи из крепостите или из лагерите ни. Обясняваме какво се случва и просто всеки един си има своите задължения и когато тръгваме някъде ние си подбираме правилните членове, които ни трябват за това събитие и отиваме с подготвена програма... Имаме си хора, които са фотографи, имаме хора, които помагат с логистиката, трети, които правят пиар-а и преговорите.“ (м., ок. 23 год.).

Обособява се едно гигантско ядро от единици със специфична длъжност, отдаденост и цел. Въпросът е как успява една такава голяма машина да се сработи и да действа по стабилен механизъм. Този конкретно механизъм чрез каква ресурсова сила е задвижван? Участници споделят, че става въпрос предимно за „страст“, „хъс“, „лудост“ по историята. Стига ли обаче тази твърде идеалистична енергия, за да задвижва един такъв културен организъм и къде стои материалната страна на нещата? Членовете на тук представеното сдружение „Чигот“ с местонахождение гр. Варна, които се занимават с „възстановки на облекло, бит и въоръжение от периода на Второ българско царство (XII-XV в.) и периода на похода на Владислав Варненчик (1443-44 г.), с историческа фехтовка, възстановки на битки, лагери, изнасяне на лекции, беседи“ споделят, че до 2015 г. всичко се случва по принципа на самофинансиране, но от тази година успяват да намерят подкрепа от страна на местната община. Любопитен е моментът, в който възстановките имат потенциала да се превърнат в политически инструмент за събуждане на избирателска симпатия. Няма ли нещо забележително в това черешово топче да гърми в чест на политически лидер при откриване на спортно съоръжение в странна нерелевантност между история, политика и спорт? И каква критична мисъл буди кандидатурата на председател на даден клуб за участие в местната власт? Тези разсъждения нека бъдат оставени на читателите.

3 2 4
Ил. 3. „Гръмнаха черешовото топче в Панагюрище в чест на премиера Борисов при откриването на „Арена Асарел””. Източник: тук.
Ил. 4. Патриоти за Панагюрище. Източник: тук.

Става ясно, че работата по подготовката, организирането и осъществяването на едно събитие пресъздаващо исторически значим момент търпи ред процедури, специфики и условности. Този процес предполага и изисква не само финансов ресурс, както стана въпрос в горните редове, но и времеви капитал, посвещаване, работа, проучвания, в този ред на мисли, може ли възстановяването на история да се разглежда като професия. Макар и един от респондентите да се занимава само и единствено с изследването на средновековни артефакти, негов колега споделя: „едно е аз да си знам, че имам заплата и да си се занимавам с възстановки, така за удоволствие и страст, друго е да си посветя изцяло времето на това като него“. Все пак има случаи, в които развили се изследователи на бойни техники, се обособяват в отделни школи за бойни изкуства и установяват успешна доходоносна стратегия – според думи на член на едно дружество относно друг. Също така на фестивал за бита и ежедневието на средновековния човек се отличават малки сувенири за продан, които, трябва да се отбележи, нямат определена взаимосвързаност с тематиката на събитието (като например гривничка в червен цвят с хипарски знак).

5  6 
Ил. 5. Средновековен фестивал, Велико Търново, 2015 г. Снимка: Фотина Бакърджиева. Ил. 6. Мъже продават бижута по „средновековна технология“ и вино. Средновековен фестивал, Велико Търново, 2015 г. Снимка: Фотина Бакърджиева.

В контекста на професията може би е важно и да се отбележи личната такава на самия възстановчик и нейната кореспонденция с „хобито“ му. Интересен събеседник е реенактор, който в качеството си на археолог обяснява:  

„Тъй като аз мога да погледна от другата страна на барикадата, повечето ми колеги всъщност бяха твърде зле настроени към възстановките като цяло. Това били бутафории, това били като филмите за Аспарух и не знам какво си, такива неща. Но постепенно, последните години има подобрение, още не навсякъде, но започват да си сътрудничат двете...“ (м., 34 год.).

И все пак, ако трябва да се обособи един извод относно историческите възстановки в България, може би те все още са далеч от това да се превърнат във финансова машина, която да завърта капиталови механизми, да издига политически лидери и да прави хората богати. В този ред на мисли, заключително, реенактмънта може би се концентрира върху социализация на културното наследство, но на базата на частен, емоционален и един твърде романтичен личен трепет на всеки от респондентите, с които изследователите имаха възможност да разговарят. Само за сравнение в Западна Европа (по думите на интервюиран) реенактмънтът се превръща в бизнес: мигновен досег до вече установени рисърчи, специализирани магазини за инвентар, обособени интернет-сайтове за организации, събития, занимаващи се с разнообразни исторически периоди.

Пространството на ЛАРП-а, изградено от взаимодействието между роли, светове, култури и разнообразни фрагменти се различава от света на историческите възстановки най-вече по разказа около двата феномена. Въпреки същностното различие на сетинг и конкретен сюжет, наслоен с историческа конотация, посредством двете форми се преиграват заедно фолклор, митични елементи, исторически достоверни минали събития, влизащи в съвременността, фантастични картини и всичко това може да се свърже с един своеобразен „културен бриколаж“, за който говори Клод Леви-Строс. Въпреки това, за разлика от ЛАРП игрите, разгледаните исторически възстановки се стремят към максимална автентичност и внимание към най-малките детайли, до които могат да се докоснат чрез оставените извори.

Тази смесица шокира със своята пъстрота и на моменти неспособност за придобиване на цялостен смисъл, но той бива запълнен от желанието на участващите и наблюдаващите да се забавляват и да разпускат, стъпили върху множеството останки и следи на безграничното въображение, носено от историята или от самия исторически спомен.

Във всички описани точки е необходимо да се отбележи, че тук разглежданите основни изследователски пункта имат потенциала, както и желанието на авторите, да бъдат разгърнати чрез бъдещи изследвания. Две теми – различни, но достатъчно интригуващи и все още сякаш твърде пренебрегвани от изследователския поглед. Мнозина от респондентите споделяха в процеса на изследването: „ами, не, то просто рядко се вълнуват от това, което реално правим и за това приветстваме подобен интерес.“

7     8

Ил. 7. и 8. Средновековен фестивал, Велико Търново, 2015 г. Снимка: Фотина Бакърджиева

9 10 
Ил. 9. Синдром на еврофондовете, Мезек, 2015 г. Снимка: Фотина Бакърджиева. Ил. 10. Последната битка на краля, Варна, 2015 г. Снимка: личен архив на Фотина Бакърджиева. 


Библиография

Асман, Ян. 2001. Културната памет. София: Планета 3.

Барт, Ролан. 2003. „Смъртта на автора” (превод от френски: Албена Стамболова) Литературен клуб,

<http://www.litclub.com/library/kritika/bart/dead.html> (последно посетено на 28.12.2015 г.)

Илиева, Ангелина. 2010. „Ларп игрите в България”, LiterNet < http://liternet.bg/publish25/angelina-ilieva/larp-igrite.htm> (последно посетено на 28.12.2015 г.)

Pedersen, Marie Carsten. 2003. “Phantasmagorie, Simulacre and the Danger of Dragonlance” in: Gade, Morten, Thorup, Line & Sander, Mikkel (eds.). As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp. Copenhagen: Projektgruppen KP03. The book for Knudepunkt 2003, pp. 116-125.

 


[1] И двете определения, поставени в кавички са самооценки на респонденти. Съответно на ларпър (м., ок. 23 год. и възстановчик (м., ок. 24 год.)


Биографична справка

Мария Иванова е студент в 4ти курс, специалност „Културология“ в СУ „Св. Климент Охридски“. Изследователските й интереси са в областта на културната антропология, популярната култура, историческото наследство, градската история и фолклористиката.

Фотина Бакърджиева е студент в 4ти курс по „Културология“ в СУ „Св. Климент Охридски“. Изследователските й интереси се концентрират върху темите на културната антропология, историческото наследство и неговите социализация и интегриране в градското пространство; антропология на храненето; социологията.