maket.jpg

Антропометричният манекен Иван Иванович, летял с руските летателни апарати Корабль Спутник 4 и 5 (1961), след приземяването му обратно на земята. Снимката е публикувана от интернет страницата на Пол Малей с неговото разрешение.

Новите комуникационни модели

След 2000-та година eволюцията на моделите на комуникация в глобален мащаб е белязана от възхода на Мрежата като медия за публикуване и социален обмен. Повратната точка е преминаването й в една нова фаза, наречена Уеб 2.0.

Уеб 2.0 е термин, социализиран от Тим О'Райли, дефиниращ едно ново развитие в Мрежата, известно още като социални мрежи, социални медии, съдържание, генерирано от потребителите, дълга опашка, Мрежата като платформа и т.н. (виж текста на Орлин Спасов в същия брой). За какво става дума? Накратко това е поврат в развитието на Интернет, а и на цялата екология от нови медии и комуникации, дължащ се на преломен момент в  еволюцията на софтуера за мрежови приложения, позволяващ отделянето на съдържанието от кода/форматирането.

 

С други думи, съдържанието на една медийна платформа бива складирано и индексирано/класифицирано в бази от данни по предварително зададени критерии: вид на съдържанието като текст, графики или движещи се изображения, йерархично структурирано: заглавие, въведение, пълен текст, коментари, като към него се залепят допълнителни характеристики за класификация като тагове, ключови думи, а съвсем отделно бива построена сoфтуерна система от модули, алгоритми и поведения, които управляват и визуализират съдържанието на базата на поведението и заявките на потребителя. Тази проста техника на отделяне на съдържание от дизайн (операционалност) води до една нова функционалност и множество нови възможности за моделиране и взаимодействие. Една и съща единица съдържание може да се показва на множество места, да се скрива при случай, да се коментира, класира, изпраща, препраща. Тази операция на отделяне има множество ефекти, на първо място върху съдържанието като обект на коммуникация; върху отношението между обектите и субектите на комуникация; между производители и консуматори; както и върху циркулацията на информация между хора, машини и мрежи. Съдържанието или информацията се атомизират и биват оценявани по критерии като висока степен на адаптивност, модулност и скорост на разпространение. Технологии като RSS или така наречените widgets например позволяват достъп до атоми от информация от различни източници в единен интерфейс. Музиката в Мрежата се предлага вече не като завършен цял албум, а на парче, в което информацията за автор, албум, корица и всичко допълнително е прикрепена към музикалния файл като мета-информация.

Невероятно е всъщност колко на пръв поглед прости иновации на интерфейса и създаване на малки модули за комуникация и вграждане на медийни обекти променят цялостни възприятия за света и основни представи за време, пространство, съществуване.

Левитация

Да вземем за пример igoogle – услуга на Google, с която можем да превърнем стартовата страница на браузъра си в колаж от прозорци, във всеки един от които да поместим последната информация от няколко стотици медии и така наречените widgets (информация за времето, бележки, последни песни в itunes, игри, вицове, афоризми и т.н.).

1_iGoogleScreen.jpg

igoogle — моята стартова страница

На пръв поглед нищо революционно: прозорците са стандартна част от много ранни версии на уеб браузери (поне от 1997). Когато обаче всеки един от тези прозорци е захранен от медии от най-влиятелните световни издания до блоговете на най-близките ни приятели и практични данни от рода на прогнозата за времето в града, в който се намираме в момента или за който се отправяме, това вече е един цялостен пейзаж, далеч надхвърляш непосредственото човешко възприятие. Това е точна картина на моментното състояние на света, такъв какъвто е (или по-скоро неговото отражение в медиите), в рамките, разбира се, на параметрите на нашите интереси, които сме дефинирали при избора си на информация, която да следим.

Цялостна моментна картина (snapshot) на света, с един бърз поглед по диагонал на екрана, сутрин, с първата чаша кафе, още преди дори да сме се събудили напълно!
Нищо необичайно, най-естественото нещо, което всеки прави, поне откакто Google стартира услугата преди повече от година.

Това фундаментално обаче променя позицията на потребителя до степен, непозната до сега. Това е някаква позиция високо над земната повърхност. Позиция на сателит, впримчен в земната орбита, фокусиран в земните активности от дистанцията на стратосферата. Спомням си заглавие на парче от албума на „The Future Sound of London „Dead Cities ”, което гласеше: „Всеки един момент имам чувството, че някой на света прави нещо без мен”. Албумът излезе през 2003 г. и може би това заглавие много точно закова смътното чувство на глобализиращ се свят, в който едновременно се появяват на повърхността невъобразимо количество събития, в които човек трудно може да намери собствено място и избере поле на участие. Сега, пет години по-късно, пред екрана на моя igoogle, мисълта, която ми идва докато се наблюдавам отстрани, е „всеки един момент света идва при мен, това което единствено се очаква от мен е да скролирам, приближавам или отдалечавам мащаба на гледката”. Този нов вид диалог с машината (така нареченото cloud computing, http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing) променя представите за пребиваване и опит в Мрежата. Докато в зората на Интернет идиомът surfing the net беше широко разпространена метафора за пътуване в информационния свят от адрес на адрес, с помощта на хиперсвързани обекти, то при cloud computing идеята за пътуване отпада. Аз съм неподвижен в собствената си позиция, а света идва при мен, или поне онази част от света, която RSS може да отлепи и задвижи, и която аз съм избрал. Ако тази промяна на представите за движение в информационното пространство се анализира през призмата на дихотомията реално-виртуално, то в първия случай става дума за изтичане и компресия на материалния свят (тялото на юзъра) във виртуалното пространство, а във втория за имплозия на виртуалното пространство в материалния свят (външният информационен облак става част от личното пространство – браузъра на моя компютър).

Още по-ясен пример за левитация са виртуалните глобуси от типа google earth/maps . Google Earth ми предлага да прелетя над земята в околосветска обиколка с едно движение на мишката в която и да е посока. Трябва само да задам посоката и софтуера поддържа движението, височината, скоростта в безкраен лууп.  Мога да намеря всеки адрес, към който съм се запътил, мога в бръснещ полет почти тактилно да усетя изпепелените пустини на Афганистан или да прелетя над сградата, където в момента се намирам. Това е полет в стила на „time-slice” ефектите  (виж в: Mitchell,A. J. 2004; 46), използвани в Mатрицата, при които погледът се движи по повъхността на земята, но светът е застинал в движението, в което са го уловили обективите на сателитите в момента, в който са правени фотографиите (различните пластове датират от преди 1 до 5 години). Наистина странно усещане, ако се има предвид разсъждението на Ролан Барт (Барт, Р. 2001 ), че единственото, което фотографията реално документира е отсъствието на заснетите тела сред нас. И ако Google се стреми да симулира пред погледа ми човешкия свят в неговата цялост, то усещането за целокупното отсъствие на всички заснети по земната повърхност човешки фигури е смразяващо.

Vertigo Remix. Световъртеж в пространството на реалната виртуалност.

Какво още ни предлага Мрежата? Един постоянен световъртеж, породен от обратното движение – на обекти от виртуалния свят във физическия, процес, паралелен на виртуализирането на физическия опит. Kакво имам предвид? Нека разкажа следните примери, които, мисля, точно илюстрират движението, описано по-горе.

Мануел Кастелс (Кастелс. М. 2004; 369 ) представя понятието „реална виртуалност” по следния начин:

Това е една система, в която реалността сама по себе си (т.е. човешкото материално/символично съществуване) е изцяло обхваната, напълно потопена в една виртуална образна среда, в света на въображаемото, в който привидностите не съществуват просто на екрана, чрез който изживяванията се предават, а се превръщат в самите изживявания.

За да илюстрира тезата си Кастелс дава следния пример: по време на предизборната кампания в САЩ през 1992 г. тогавашният вицепрезидент Дан Куейл изразява желание да се изправи в защита на традиционните семейни ценности, като повежда дебат с въображаемата героиня Мърфи Браун от популярен по това време сапунен сериал. В своя предизборна реч той осъжда желанието на героинята да има извънбрачно дете като непристойно. В следващия епизод на филма обаче героинята се появява, гледайки телевизионното интервю на президента, и отвръща с остра критика по адрес на намесата на политиците в живота на жените. В резултат на размесването на реални и фиктивни персонажи сериалът печели нова аудитория, а кампанията на Куейл/Буш претърпява провал.

Интересното в случая е въпросът, който случката поражда: доколко реален е кандидат-президентът, веднъж влязъл във въображаемия живот на Мърфи Браун (особено ако вземем предвид факта, че неговото присъствие в обществения живот е предимно присъствие на телевизионен образ) и до каква степен бива материализиран образът на Мърфи Браун, която реално въздейства върху политическия процес.
Не зная дали е странно съвпадение или някаква неразбираема за мен интерпретация на примера на Кастелс (a може би най-вече изкривен прочит на президентската кампания на Барак Обама), но събитие от подобен характер беше възпроизведено в София от БСП, нейната младежка организация и новата й онлайн платформа red-bg.net. Става дума за кампанията по популяризиране на сайта, в рамките на която една сутрин тротоарът пред Министерски съвет беше декориран с билборд с изненадващо послание „Сергей, обади ми се!” (виж „Обама запали Сергей по нета”).

Посланието е към премиера Сергей Станишев, а авторката е, както разбрахме от медиите, „24 годишна хубавица, коронясана за мис Бузлуджа” с псевдоним „zwezdichkata”. По подобен сценарий важна политическа фигура бива адресирана от виртуален образ в публично пространство. В случая обаче освен недоумение и смях друго не произтича, тъй като липсват ясни причинно-следствени връзки в плота (ако си служим с терминология от киното), а и един такъв тактически жест тип грасруутс бива използван като камуфлаж от стратегически актьори отгоре за целите на ясна политическа пропаганда. И, въпреки нулевия резултат, налице е еротичното привличане на виртуалното и материализирането му във физическия свят (герой от чата пише съобщения на премиера и ги публикува пред сградата на Министерския съвет).

2_S63013461.jpg

Билбордът на Zvezdichkata, http://geryordanova.blog.bg/tq-i-toi/2008/11/10/zvezdichkata-chaka-sergei-da-se-obadi.253096


Друг пример, който няма връзка с политическия живот, е събитие от Second Life – виртуална ролева игра, прераснала в един автономен свят, със своя география (включително българска колония), конституция на поведение, социални структури, йерархии и собсвена валута. Second Life е първият успешен опит за  виртуален свят и е придобил такава плътност, че някои от потребителите прекарват повече време в него, отколкото в непосредствената си физическа среда. Компнията- автор на играта е „Linden Labs”. Тя е въвела всички параметри на средата, включително валутата в обръщение – линден долари, които имат обменен курс спрямо реалните валути, и потребителят може да си пазарува различни стоки като аватар по избор, дрехи, земя и имущество, с помощта на кредитната си карта. Анше Чунг стана известна през 2006 година като първия милионер (в щатски долари) в Second Life. Анше Чунг стартира участието си в Second Life със сметка от $9.95, започва да купува парцели виртуална земя в играта, създава тематични виртуални сгради и интериори и впоследствие препродава завършените си продукти на други участници, създава агенция за недвижими имоти и започва да прави сделки с виртуалните си шопинг молове, търговски вериги с реални бизнес корпорации, които се нанасят във виртуалния свят. За две години в Second Life тя успява да превърне виртуланите си натрупвания в реален капитал.

3_Anshe_Chung.jpg

Аватарът на Анше Чунг в Second Life,
 http://www.britannica.com/EBchecked/topic-art/1264411/114553/Anshe-Chung-an-avatar-in-the-virtually-real-world-of


Не зная дали и след този случай все още може да се поддържа опозиция от типа реално/виртуално. Eдна ролева игра, в която потребителите предимно експериментират с алтернативни на физическия си живот идентичности (и в този смисъл е свят, разширение на физическия, който осъществява всички онези сценарии, които по една или друга причина са спрени от реализация), се превръща в основна среда за реализация, кариера и богатство за тази жена (и логично в света от първа степен – физическият свят е само разширението което може да осребри натрупания капитал).

Последният пример в поредицата е от малко по-различен порядък. Това е съзнателна интервенция на група от света на съвременното изкуство и активизъм в САЩ, успяла да влезе дълбоко под кожата на корпоративния свят, създавайки перфектния двойник на най-мощния регулатор на глобалната икономика – Световната търговска организация. Групата е Yesmen и техният типичен подход е да усвоят до съвършенство езика, поведението и формите на комуникация на корпоративния свят, което да им позволи да инфилтрирт себе си в него и да разпространяват радикални антиглобалистки или анти-империалистически послания. Акцията е следната: някъде през 2002 година световното надправителствено формирование GATT (General Agreement on Tariffs and Trade ) променя името и се превръща в това, което днес познаваме като WTO (World Trade Organisation или Световната търговска организация). В този момент организацията променя и домейна на уеб сайта си от gatt.org на wto.org. Преди това да е станало масово известно, Yesmen купуват изоставения домейн и създават фалшив сайт на организацията, като запазват общия корпоративен дизайн, но подменят съдържанието с текстове, остро критикуващи властовата политика на организацията. Скоро сайтът бива забелязан от медиите, акцията придобива широка популярност и подмененият сайт печели повече посетители от истинския. В отговор администраторите на wto.org публикуват предупредитело съобщение за наличието на фалшиво копие на официалния сайт на адреса gatt.org. Само часове след това обаче на gatt.org се появява същото съобщение, обявяващо адреса wto.org за фалшиво копие. Това превръща медийното отразяване на ситуацията в истински дебат. Играта придобива физически размери, когато gatt.org получават покани от различни корпоративни представители за официални събития като Световна конференция на текстилната индустрия в Тампере, Финладния или CNBC Marketwrap Europe и Yesmen решават да приемат тези покани и започват да разиграват политически театър с помощта на перфектно поготвени Powerpoint презентации пред очите на мениджъри, адвокати и специалисти от най-високо ниво. В известен смисъл те правят аналогична манипулация на тази за която говорихме в началото на този текст – отделят съдържанието от формата, мастерират формата до последен детайл и видът на сайта на gatt.org или техните корпоративни презентации по нищо не могат да бъдат различени от конвенциите в реалния корпоративен свят. Това им позволява да внедрят в тази форма послания, които достигат адресата си безпроблемно, а когато манипулацията бива разкрита вече е твърде късно.

4_TheYesMengivinglecture.jpg

Анди, в ролята на Д-р Андреас Бишлбауер – представител на Световната търговска организация, изнася презентация на конференция "Textiles of the Future" в Тампере, Финландия. Фотография (CC) The Yes Men,  http://www.theyesmen.org

Заключение

Tова са, разбира се, много крайни и необичайни примери, но усещането ми е, че са най-ясните изблици на процеси, които са дълбоко характерни и повсеместни за културата на ремикс, в която циркулацията на образи дълбоко трансформира телесната физика на човешкото тяло и нормалната човешка перспектива (на нивото на очите), както и всички културни кодове на физическия свят.

Световъртежът, който човек получава при опита да осъзнае това, което се случва под повърхността на тези събития, се подсилва и от практикуването на нещо, което Лев Манович нарича „deep remixability”. Смесване на кодове, стилове, практики и норми от различни култури и нива на комуникация на дълбоко структурно ниво, което се различава от пастиша, цитата и колажа на пост-модернизма от края на 20-ти век.

Резултатът от ефектите на Мрежата е едно живеене, в което нито собственото тяло, нито телата и обектите, които ни заобикалят притежават гравитация, плътност и твърди координати.